Estudio del uso de la Realidad Virtual en el tratamiento del Trastorno por atracones

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Los trastornos de la conducta alimentaria se caracterizan por alteraciones de la ingesta que conllevan importantes cambios en el peso y/o graves perturbaciones en la relación que se establece con la comida. Como consecuencia, aparecen importantes problemas físicos y del funcionamiento psicosocial, siendo además frecuentes las recaídas. La bulimia nerviosa y el trastorno por atracón comparten la presencia de episodios recurrentes de ingesta excesiva que se experimentan con sensación de falta de control.

Según modelos basados en los principios del condicionamiento clásico, la exposición a estímulos condicionados asociados a las conductas de atracón, provoca respuestas fisiológicas y bioquímicas que se experimentan subjetivamente como un deseo intenso de comer (craving), que lleva a la ingesta excesiva de alimentos. Con la finalidad de romper estas asociaciones y extinguir la respuesta de craving se han desarrollado terapias en las que los pacientes se exponen a los alimentos que suelen ingerir durante los episodios de atracón. En estas sesiones de exposición pueden tocarlos, olerlos, manipularlos y actuar como si fueran a ingerir el alimento, pero se evita que lleven a cabo el atracón (prevención de respuesta).

Existen datos que aportan evidencia sobre la eficacia de la terapia de exposición a señales para el tratamiento de la conducta de atracón (Jansen, Broekmate y Heymans, 1992; Toro et al., 2003). Aunque los estudios publicados hasta el momento son escasos y cuentan con muestras muy pequeñas, los resultados obtenidos apuntan a importantes mejoras en la sintomatología, eliminándose o reduciéndose de manera significativa las conductas de purga y atracón, así como mejorándose el estado general del paciente.

En los estudios en que se ha empleado la terapia de exposición a señales para el tratamiento de las conductas de atracón, se ha empleado la exposición en vivo, ya fuese en consulta (Martínez Mayén et al., 2007) o en la situación real en que la persona suele llevar a cabo la conducta de atracón (Jansen et al., 1992). En aquellos casos en que la exposición en vivo se realiza en la consulta, el terapeuta debe disponer de los alimentos necesarios; además, sólo permite la exposición a estímulos descontextualizados, lo que reduce la capacidad de generalización a entornos diferentes a la consulta. Si la exposición se lleva a cabo en la situación real en que el paciente realiza las conductas de atracón, aumenta la validez ecológica de la intervención, pero se requiere que el terapeuta se desplace, con las complicaciones que ello conlleva. La alternativa más comúnmente empleada, la exposición en imaginación, también presenta ciertos inconvenientes, como la falta de control sobre lo que los participantes están imaginando y las dificultades que tienen muchas personas para visualizar con suficiente grado de realismo una situación. Existe una tercera opción entre los procedimientos de exposición que ha ido ganando terreno en los últimos años: la realidad virtual (RV).

La efectividad de los tratamientos que hacen uso de RV está directamente relacionada con el grado de presencia que es posible alcanzar con los dispositivos utilizados. La medida en que una persona se siente presente en un entorno virtual viene dada por el grado en que responde de manera similar a como lo haría en la situación real que se está simulando. Entre los factores que influyen en la sensación de presencia se encuentran la inmersión y la interacción; es por ello que habitualmente se recurre a dispositivos y procedimientos que favorezcan altos niveles de estas dos variables. El uso de tecnología altamente interactiva e inmersiva, a menudo conlleva una importante inversión económica y requiere que los profesionales adquieran una formación complementaria para su uso. Afortunadamente, el rápido avance de las tecnologías informáticas permite disponer de dispositivos cada vez más potentes pero también más económicos y de fácil utilización. Dentro de este último grupo destacan los ordenadores con pantallas estereoscópicas que hacen posible  la visión tridimensional de los entornos mediante el uso de lentes polarizadas.

El artículo completo puede encontrarse en la Revista de Psicopatología y Psicología Clínica:

Agliaro López, M., Ferrer García, M., Pla Sanjuanelo, J., Gutiérrez Maldonado, J. (2014). Inducción de craving por comida mediante realidad virtual no inmersiva. Revista de Psicopatología y Psicología Clínica, 19(3), 243-251.

Infocop: Revista del Colegio de Psicologos

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